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【事例紹介】ルパン3世 〜Steal Japan Project〜 

なんとあのルパンが日本を盗むらしい。

現在、ルパン三世〜Steal Japan Project〜として、ルパン三世が
みんなから盗んでほしいものを募集しています。

公式サイト↓
http://steal-japan.jp/




ここで今、ルパンに盗んでも欲しいものを依頼すると、あの
タイトルみたいにタイプライターで表示されます。

モヤイ像盗むだとか東京タワー盗むだとか言われていますがどうなるんでしょうか!?


同時にtwitterとmixiで公式アカウントが用意されています。



ここは、みんなの投稿のまとめみたいですね。

mixiの方はルパン本人が登場です。



マイミクをよーくみると、不二子ちゃんとか次元大介、石川五ェ門もいたりします。
こっちはマイミク登録できない様になっていますがw


クロスメディアを用いての断片化された物語の配信、用意されている
リアルイベント、なんとも代替現実感がむんむんなプロジェクトです。
マイミクも既に3万8千人以上いるし、それに関するブログ・つぶやきも増えている。
かなり口コミの広がりも今見せています。

やっぱりなぁ、コンテンツ持ってるとやっぱりメディアががしがし取り上げて
良いよなぁ。。。


是非このプロジェクト、今後も注目して行きたいと思います。


世の中騒がしてくれルパン!



長谷川でした。



0901205

ついにルパンが盗むものを決めたようです!
果たして何を盗んでいくのか。
続報に期待。
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【ARG SYMPOSIUM 2009】に関して

皆様、はじめまして!

武山政直ゼミ、6期生の末田文吾です。
チームのみんなにはブンゴって呼ばれています。

僕自身についてはメンバー紹介の記事に書かれていますので記述しませんが、記事の中で“チームのコミュニケーションの要”と書かれていて小っ恥ずかしく思っています。

僕はそんなこと意識なんてしていなくて、
ただただ楽しみたいって思っているだけなんです。

また、個人的には楽しんだ方がより良いものが生まれると信じています。


もちろん、今おこなっている活動が自己満足で終わることがないように、
班全体での目標を掲げて日々精進しています。



そんな僕たちが2009年10月2日に参加させていただいた、
「ARG SYMPOSIUM 2009」の中で、
僕たちが注目した点について書かせていただきたいと思います。





<イベント概要>
ARGシンポジウム 2009
http://arg2009.com/

次世代エンゲージメント手法として、世界のコミュニケーション産業から注目されるARG(代替現実ゲーミング)。その先駆的な取り組みにより、カンヌ国際広告祭サイバー部門でグランプリを2年連続で獲得した 42 Entertainment のクリエイターを招いて、ARGの有効性と可能性を明らかにします。

・主催: ユビキタスエンターテインメント手法による事業創造コンソーシアム
・日時: 2009年10月2日(金)14:00-17:15
・会場: 慶応義塾大学三田キャンパス 東館6階 G-SEC ラボ(定員150名)






当日は、

  ・代替現実ゲームと消費者エンゲージメント
     (武山政直/慶応義塾大学経済学部教授)
  ・ARGが拡げる新しいエンターテインメントマーケティング
     (Alex Lieu/Chief Creative Officer for 42 Entertainment)
  ・ARGを活用した新たなコンテンツビジネス
     (三原飛雄馬/株式会社メディアファクトリープロデューサー)
  ・日本市場におけるARGビジネスの可能性に関するトークセッション
     (前述3名、大橋聡史/株式会社アサツー ディ・ケイ プランナー、
      加藤隆生/株式会社SCRAP 代表、くるりARGプロデューサー )

以上の4部構成になっていました。


会場はこのような雰囲気で行われていました。


僕たちはその中で、Alex Lieu氏が語られていたARG設計に関して注目した点があったので、書かせていただきたいと思います。



Alex氏は、

“Anytime you interact, you are in that world”
“The Law of Attraction: Good story makes audience powerful and strong”
“The conversation makes positive awareness. It would build brand,
 and brand advocate for life: Then they are LIFETIME FANS”

といったことを仰られており、そこで僕たちが「The Dark Knight ARG」のような、プレイヤーに最高の体験を提供したARGを設計していく上で留意したい点が4点ありました。



①物語性
②洗練されたスタッフ集団
③異なるプレイヤーの認知
④"エンターテイメント”であることの理解


以上の4点です。



<①物語性とは?>


写真は、「The Dark Knight ARG」内でのHarvey Dent氏の選挙運動の物語が、人々に対話を生み、実際に選挙活動に集うという行動を起こした様子です。

「人を繋ぐのは、物語」とAlex氏が仰られているように、「The Dark Knight ARG」にはおよそ1500〜2000ページにも及ぶシナリオが用意されていました。
このシナリオが、物語の背景ストーリー(世界観)を指すものなのか、プレイヤーの行動やその行動に対する対応も含めたものを指すのかについて、Alex氏は仰られていませんでしたが、目を奪われがちになりやすい派手で大規模なライブイベントや謎解きが、プレイヤーを動かしている本質的な要素ではないということは分かります。

今、僕たちのチームは制作段階に入り、班員でシナリオを作成していますが、プレイヤーに対話を生めるような「強固な物語性」と共に、「プレイヤーの参加体験の設計」も同等に重要な要素だと、僕個人は非常に体感しています。



<②洗練されたスタッフ集団とは?>

「The Dark Knight ARG」を制作した42entertainmentにはコンテンツクリエイター、Webデザイナー、シナリオライター等、各分野のトップクラスの人材が在籍しており、機密保持のために少人数の精鋭チームが24時間プレイヤーの動向を監視したり、現地訪問をしたりしています。

まだ、僕個人としてARGが実施している際に運営側に回ったことがないため、その大変さや対応の仕方として注力すべき事項を今ここで書くことができませんが、実際にトライアルを実施した後に、そこでの気付きを書きたいと思います。



<③異なるプレイヤーの認知とは?>


この図は、プレイヤーのARGに対する参加積極度数と、そのボリュームを示したものです。
42entertainmentのwebsiteから借用したものに、ARGに全く関心の無い層としてLevel0という層を付け加えたものです。

自然発生的にはLevel0とLevel3(積極的に書き込みをしたりまとめwikiを作成したりするほど、ARGに熱中している層)に集中するため、Level0をLevel1、2と引き上げる必要があると、Alex氏は仰られていました。

そのため、上位の層の人がLevel0の人を巻き込む仕掛けが必要だと仰られていました。


現在のところ、今回のトライアルではこの3点目に関して調査することができませんが、長期間のARGで「プレイヤーの参加体験の設計」を考える上では、外せない要素であると認識しています。
また、実施するARGに関してのバズを起こす上で、広報戦略の面でも重要な要素だと思います。



<④"エンターテイメント”であることの理解とは?>

Alex氏は「ARGは数値による定量的な効果測定がしにくく、正確な数値を求めることは難しい」と仰られており、「クライアント企業の目標を理解し、それを実現する事がARGの『成功』である」と定義されていました。

昨今、プロモーションに対してARGを用いることが多くなっており、そのためARGはプロモーション手法として捉われがちになってきています。
しかし、僕たちは思いきって、ARG=プロモーションという思考を捨てることで、プレイヤーに最高の体験を提供できるARGを設計しやすくなると考えています。

ARGをエンターテイメントとして再度とらえ直し、いかにしてプレイヤーとクライアントの関係をより良いものにしていくかを念頭においた制作が、これからは必要だと信じています。


また、このようにARGをプレイヤーとクライアントの関係をより良いものにする手法として捉えたとき、アートやデザインと同様なものに変化していくと思います。
ポスターについているロゴや、ポスター自体のデザインも広告の一部となってしまっていますが、見た目を心地良い物にするということは、その商品やサービス、さらには提供している企業をいかに好きになってもらうかという工夫から発展していったのではないかと、個人的には感じています。






以上で【ARG SYMPOSIUM 2009】から感じた、最高のARGを制作する上で留意しておきたいと僕たちが注目した点です。

この視点を忘れること無く、楽しんで制作に勤しんでいきますので、
これからもぜひぜひ覗いていってください!
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【研究内容について】観光×ARG

こんにちは、7期のはせがわです。
今日は寒いですね。もう冬だ。

さて、今日は僕らの研究目標についてすこし話をしたいなと思います。
研究目標、一言で言ってしまうと、

「観光におけるARG手法の有効性の検証」になっています。

なんのこっちゃと言えば、ARGって単純にゲームとして使われることもあれば
プロモーションに使われたりだとか、はたまた書籍だとかの製品として
売り出されたりだとか、色々使われ方があります。
このブログでは今AUDIとかTRONの事例が紹介されていますね!

そう、ARGは今までにない形で人の行動を生んだりとか、いわゆる
“没入感”だとかっていうものを提供するエンターテイメントなので
今、色々な使い方が模索されています。
本家アメリカしかり、日本しかり。


そんな中で、僕ら武山研究会ARG班が注目しているのが、
「観光」という分野です。


「観光」、今国全体としてもアツいみたいです。
2008年に日本でついに「観光庁」という国家機関が設置されて
日本の「観光立国化」が盛んに議論されつつある。
その経済効果も非常に注目されていて、観光庁の推計ではその効果を

「平成19年において、二次的な経済波及効果を含む生産効果は、国内生産額949.1兆円の5.6%の53.1兆円、雇用効果は総雇用 6,425万人の6.9%の441万人」

と非常に大きなものとしています。
これは政権が変わった今でもその方針に大きな変更はなく、
現国交大臣も観光事業を「一番力を入れたい政策の一つ」として
位置づけています。

資源の少ない日本が、競争力を維持して行く上でも観光というのは
成長産業であり、今後に注目が集まっているという認識でしょうか。


こんな風に、「観光」に対しては非常に今社会的な要請が高まっているわけです。
そこに対して、ARG手法を観光体験に応用できないか、と考えた訳です。

なぜか。

「観光」に関して考えてみると。
今までの「観光」って、例えば京都に行く事を考えてください。
「清水寺」みて、「金閣寺」みて、「二条城」みて・・・・
そんな風に有名な観光地を「見る」ということがメインになっていると思うんですね。


ただそれは「京都」を十分に楽しめているのだろうか。

何度も行く人ならまだしも、いわゆる「京都観光」というのは
上にあげたように、有名な観光資源を点々とまわってそれを「見る」行為が
中心になっていて、なかなかその地を「体験する」までに至らないんじゃ
ないでしょうか。
「スポット鑑賞」なんて言葉をARG班では使っています。

そこにじゃあARGを応用してみたらどうか!
物語の文脈の中で、そのスポットスポットを巡って行くことによって、
「回遊行動」自体を観光の体験にできるのではないか。
つまり、観光資源も、移動も、全てをひっくるめてのその街の経験に
昇華することができるんじゃないか!

そんな仮説を持っています。図にすると以下のような感じ。




そう、よく富士○ハイランドとディ○ニーランドとの比較を使ったりもするんですが、
「ジェットコースター」を楽しむのか、「パーク」を楽しむのか、
そんな違いでも説明できると思います。


他にも「日本ならではのARGを作る」っていうテーマに対しても
「観光」の領域はなかなか親和性が高いと思っています。

なぜか。

日本ならではの文化として、「街歩きを楽しむ」文化ってのがあると思うんですね。
国土が狭く、悪化しつつあるにしても、依然として世界の中で治安が
ダントツに良い日本ならではの文化なんじゃないかと思います。

その「街歩き」を中心としたARGはまさに日本人に適合するものなんじゃないか!と。
アメリカのARGは基本的にはweb中心で、なおかつ“事件もの”が多いですからね。
同じものを日本に持ち込んでも同じだけ受け入れられるかと言ったら難しい。

今、日本でのARG研究の視点から見ても、日本に適合したARGはなんなのか!?を
解明していくことが重要だと思います。




まぁあとやっぱりいずれにしても「日本すげー国なんだぞ」って推したいじゃないですか。

国内外を問わず観光客が地域に増えれば国自体も活性化していくと言われている。
経済効果にしてもそうだし、日本なり、その地域の理解につながりますからね。
だから観光の新しい付加価値としてARGをつける事で活性化が目指せるという
可能性はすごく期待できる。

一方で、日本の「強み」、国のDNAとしての「強み」ですが、
外から来たものを日本風に組み替えて新たなものを創造する「アレンジ力」にあると
個人的に思っています。日本食に限らず外国料理含めたミシュランで、
現在世界最多の星数を日本が獲得しているのは、それを物語っているように思います。
だからアメリカで生まれたARGですが、やっぱり「日本ならでは」を作りたい。
日本をキャンペーン対象に入れてくれないアメリカARGの制作会社本家、
42 entertainmentとかを「ARGでそんなことができたのか!?」って
あっと言わせてやりたいじゃないですか。



そんな野望も持ちつつ、ARG研究してたりします。

後半、完全に個人的な思いでしたw

そいでは。
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【活動報告】091130mtg ARG班としての目標

皆さま、はじめまして。
武山研究会(通称KEG)6期生の勝田良介です。
メンバー紹介の記事で触れられているように、スケジュールを主に担当し、その観点から班の戦略なども一応考えています。
twitterはfwadalaでやっています。
ARG、ソーシャルアプリ、日々思うこと、シューカツ関連をtweetしています。ぜひフォローを!

さて、個人的な話しは置いといて本題に入ります。
ARG班は1月にARG×観光のトライアルを行う予定でいますが、
それに先立ち12月にプレトライアルを行おうとしています(対象は公募せず、ゼミ生に体験してもらう形をとります)
今はまさにそれに向けて追い込みを行っているところで、
企画(シナリオ作成、ギミック作成、回遊ルート作成)、交渉、スケジューリングなどのタスクを班員7人がフル稼働でこなしている状況です。
下の写真は先日のmtg風景です。
大きなスクリーンにスケジュールを映して、それを見ながら今後の進め方を話し合っていたときですね。(偉そうにヒジをついているのが私です)

そんなこんなで私たち7人は短期的な目標としてプレトライアルを成功させるために日々、がんばっているわけなのですが、実は最近、ちょっと班の中で意見が割れる機会が何回か見られていました。

例えばシナリオを作成するとき。
ある程度はなにを書いても僕らの自由なのですが、班員によってシナリオの中で大事にしたいポイントがズレてくることが何回かありました。まぁ人間なので当然です。ただ、ズレているまま制作を進めても気持ちが悪いですし、明確なロジックによってどちらが正しいなどという問題でもありません。

少し困ったのですが、最終的には私とリーダーのうららとで相談しあい、
ARG制作がさらに忙しくなる前に、班内で共通のゴールを作ろう、目標共有をしようという運びになりました。

意見の対立というのは決して悪いことではなく、それは班として達成したいゴールの共有があまりなされていなかったために起きただけのことです。なので、各自がそもそも持っていた思いであったり、ARG班として成し遂げたいことをみんなの前で語ることで、みんなが何を考えてこのトライアルに臨んでいるのかをはっきりさせることができました。
以下がそれになります。
お金が常にないので毎回こういった話し合いはサイゼで行っています。笑



・とにかくプレイヤーに楽しんでもらいたい。きっとARGを作ることは大変だけど、プレイヤーが楽しんでくれたらその苦労は吹き飛ぶと思う。

・ゼミという枠組みを超えて、社会から必要とされる存在になりたい。

・このトライアルを成功させてKEG=ARGと言われるようになりたい。

・僕らのつくった観光×ARGが社会のいろんな人を巻き込むきっかけになってほしい。



こうして話し合って思ったのは、7人それぞれがトライアルに向けての思いを出し合ったのですが、意外と持っている思いは皆似たものだなぁということです。
予算ほぼゼロ、ARGを一度も作ったことのない学生7人が集まっただけの集団で、いきなり素晴らしい観光ARGが作れるなんて思っていない(最初は思ってたけど;)
でも、社会のいろんな人を巻き込んでいくことはできるはず。巻き込んでいきたい。

僕らのトライアルがそのキッカケになれば良い。
ARGと観光、地域活性、街歩き文化の親和性に可能性を感じてくれる人が増えて、ARG自体の発展に寄与できればそれはとても素晴らしいこと。そしてそれが欧米発ではなく日本発となったらもっと素晴らしいことだと思う。



思いを一緒にして、これから本格化する制作活動を7人で楽しんでいきたいと思います。
今日は以上です。

今後も毎日、最低1記事はあげていきますので、ぜひチェックをお願いいたします。



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【活動報告】091202mtg「ARGの設計について」


Web、集客担当のHBです。
本日の活動報告です。

12月02日のミーティング。
議論の主な内容は「シナリオの設計」

シナリオはARGの大きな部分を占めていて、
理由はARGの特徴に”没入感”や“代替現実感”のように、
「まるでひとつのRPGや小説の中に自分が入り込んでいるような感覚を味わせる」
というものがあり、
ここをいかにデザイン出来るかが、
シナリオに非常に大きく依存するからです。



シナリオの構成はすごく難しい。
シナリオはARG設計の他の分野と密接に関係しています。

①ロケーションとの関係
ARGでは実際の現実世界でプレイヤー行動させる。そのため、
どの場所、どの地域でARGを実施するのかで、
シナリオ設計そのものに大きく関わってきます。
ARGの背景ストーリーが必ずしもその地域をモデルとしている
必要はありませんが、
シナリオで描かれる出来事がその地域により深い関係がある方が、
現実感は一層増し、
プレイヤーにより深い代替現実感を与えることができます。


②ギミック、謎(プレイヤーの行動)との関係
シナリオやロケーションは、
ギミックや謎解きに代表されるプレイヤーの行動にも関係します。
シナリオに対してあまりにも関係性の薄いギミックは設定しづらい。。
しかしこういうギミックじゃないと実現可能性がーー
と言われると、100%シナリオ先行にもしづらい。
中々難しいですが、いろんなやり方を試しつつ頑張っています。


③渉外との関係
とくに我々のような学生では、ここも結構重要な点で。
地域の店舗や住民に協力をして頂く事で、
より現実感(現実世界がゲームであるような感覚)を与えることができますが、
当然実際の業務や生活がある人たちに、
演技やセリフを強いることは容易なことではありません。
それでなくても、
場所の一部を借りるだけでも許可が必要になってきます。
この点がシナリオやロケーションとまたもや大きく関わっていきます。
シナリオは根幹として、あるのですが、
それに沿った形で店舗や場所を設定できるとは必ずしも言えません。
交渉して許可を得た店舗を重視して、シナリオ・ギミックを構成していくのか。
シナリオに則した形で渉外活動・ギミック設定をしていくのか。

ギミック、プレイヤーの行動をベースにして、シナリオ構成と渉外を行うのか。
この3つが強く結びついているため、ARGの設計はかなり大変です。


またシナリオだけに話を戻すと、当然ではありますが、
矛盾があってはいけません。(これは小説と同じです)
背景の世界観に矛盾があるとプレイヤーは敏感に違和感を感じてしまいます。
ARGの場合は背景にあるシナリオだけでなく、
プレイヤーの位置づけも含まれているため一層複雑化します。
プレイヤーは何のために、架空のキャラクターを助けたり、
闘ったりしなければならないか、ということなど。。。

普段使わない部分の頭を使っているので、
大変に苦労はしていますが、
今日は課題も見えましたが、
一方で「プレイヤーにシモキタはこういう風にうつるんじゃないか、」
「こういう楽しい体験に出来るんじゃないか。」
等の希望も見えたので、
プレトライアルまでの残り一週間半、
企画の方をどんどんつめて行きたいと思います!


<チーム運営に関して>
我々武山研ARGチームでは
シナリオ担当を3人用意し、そのなかで1人原作者なる
総ディレクター(シナリオを統括する者)を決めました。
その人がまずシナリオ
(背景描写、登場人物のセリフ・心情、プレイヤーとのコミュニケーション)の
原作を描き、ほかの2人が矛盾を探したり、内容を補てんする形でサポートしています。
今後はさらに実際に配信する文面等の制作を行って行きます。
またそれ以外に回遊ポイントの決定を行うロケーション担当と、
地域の店舗や自治体と交渉を担当する人がいて、話し合いを持ちながら
全体の設計を進めていきます。
後広報、集客はまた別個で役職があり、Web集客担当として動いています。
後は通常の役割分担(タスク管理、イベント等)も引き続き動いてもらっています。


<次回本ゼミ>
次回本ゼミ(月曜日)は活動報告日です。
次回プレゼン担当ははせきょーとわーみーです。
オープンゼミなので、ARGとは何か?
観光×ARGとはどういうものなのか。
現状の観光分析、古典的ARGの課題等をふまえた上での
我々の研究意義に加え、企画内容に関して少し触れて行く予定です。
2年生は是非、
足を運んでくださいね!


<雑感>
今回は背景シナリオは既存の物語ではなく、独自に描いたものであるため、
人を惹きつけるために入念な構成が必要になりそうです。
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【事例紹介】AUDI A3プロモーションARG




今日はtwitterでも宣言した通り(笑
http://twitter.com/KegARG2009/status/6224722612


商品広告型ARGの代表作である、
the art of the heistの事例を簡単にご紹介したいと思います。
(スライドイメージは、去年のARGコンソーシアムで
ularatterが使用したものです。ゼミ入ったばかりの頃だ、懐かしい)


<基本情報>
■目的
Audi A3のプロモーション
http://www.audi.co.jp/audi/jp/jp2/new_cars/a3.html(A3の詳細ページ)
2005年当時の最新モデル。
ハイテク機能搭載型で予想よりも価格が上がってしまった事から、
他社でも失敗の相次いでいたモデルだった為、
Audiの広告代理店のMckinneyがcampfireにアイディアを依頼した事からうまれました。



■ターゲット
超富裕層(年収15万ドル以上)、流行に敏感な人、ハイテクに精通した人、ウェブにはまっていてアクティブな若者(25歳̶34歳)(Campfire, no date)

■期間 90日間

■使用されたメディア
テレビ、新聞、屋外、通勤電車、雑誌、ウェブサイト、ブログ、ライブイベント、電子メール、ポッドキャスト、映画、オンライン広告、ラジオ、屋外の張り紙 等


<The Art of the Heist概要>
設定はいかにもアメリカ。(笑
謎の窃盗団に盗まれたAudiA3を巡って、
主人公の女性ニーシャ、
そしてその恋人のイアンと、
参加者が協力しあって謎を解明していくというアクションスパイムービー調のストーリー設定。
窃盗団の黒幕は果たして誰なのか?
当初見方と思われていたゲームデザイナー、バージルは一体何者…?
主人公のニーシャはトゥームレイダー顔負けのアクションと
ちょっと妖艶なコスチュームに身を包み、
窃盗団を追います。





そもそもがA3の販促目的なので、
A3のハイテク機能も旨くストーリー設定内に組み込まれていました。
例えばSDcardが搭載出来るのが一つの売りだったのですが、
ARG期間中全米各地に設置された6台のA3に搭載されたSDcardには、
ストーリー上大変重要な役割を担っていた『史上最大のアート窃盗計画』が暗号化されて記憶されており、
ニューヨークで盗まれた1台には、暗号を解く鍵が隠されている、
という設定に。
個人的に結構好きな設定です。

そして参加者は、
ストーリー中のキャラクターと共にSDcard奪還ミッションに取り組んだりすることで、ストーリー進行に関わります。


ストーリーはウェブ映画としても楽しめるようなクオリティーとなっており、
キャンペーン中はストーリー進行と一貫したメディア戦略がとられていました。

<プレイヤー行動>
プレイヤーといっても何層かに分けられるのですが、
今回は簡単に参加する人しない人で。

■映画感覚で楽しむ人の場合(オーディエンス)
まとめ情報サイト(StolenA3.com)で進行情報や動画を取得してストーリーを楽しむ。
・StolenA3は、
todd(企画者サイドの人間)がブログ形式で運営していたまとめ系サイトで、
フォーラム(参加者同士が互いに情報交換などで交流できる場)の役割も一部果たしていたもの。
公式扱いされており、ストーリー進行をコントロールする機能があったと思われます。

■実際に参加して楽しむ人の場合
まとめ情報サイト(StolenA3.com)で進行情報や動画を取得。
↓
盗まれたA3に搭載されたSDcard捜索の為の謎を解く為に、
まとめサイトの情報だけでなく、その他の関連サイト 
ex) LastResortRetrieval.com、virgilkingofcode.com、
Monster.com、Audi公式サイト、http://forums.unfiction.com/(ARG総合フォーラム)等
にアクセスし、謎を解くヒントや暗号を探し出して、
フォーラム等の交流サイトにて意見交換、暗号解読、等を行います。


↓
(より積極的にイベントに参加する場合)
①キャラクターから実際にミッションを伝えられ、参加する。(暗号を解き、ランダムに選ばれた人間)
ex)SDcard奪還ミッション、ニーシャと一緒にボートにのるミッション等
②パーティーなどのイベントに参加する。もしくは招待される。
ex)SONY主催のE3、バージル主催のロスでのラストイベント
↓
動画公開

これによって、
まるで自分が本当にそのストーリーの中に存在しているかのような没入感を味わえたのではないかなぁと。
私がロストリング(マクドナルド×北京オリンピックのARG)で、
ある動画の一部に出てるのですが(音声)
動画撮影時は「なんだこれ。。」と思っていたにも関わらず、
撮影した動画がいざ公式にアップされると、
なんだかちょっとテンション上がった経験があります。



<ラビットホール>
ラビットホールとはARGの設計において、
プレイヤーを日常世界からゲームの架空世界へと誘う巧妙な入り口のことです。
「これがゲームの入り口だよ」というメタコミュニケーションは一切行われず、
その存在に気づいた者に「これはいったい何だろう?」、
「ひょっとしたら何かが隠されているかもしれない」という推測をさせ、
ゲーム世界へと自発的に引き入れて行く『タッチポイント』です。
「不思議な国のアリス」において、うさぎ(rabbit)がアリスを不思議な世界へ引き込んだ穴(hole)にちなんで命名されました。




■キャンペーンスタート前
・キャラクター達のサイト公開(現在は非公開)
・ドイツでA3関連事件が起こったという動画が公開
・ブログや新聞の広告欄に、キャラークターのサイトであるLastResortRetrievalの広告が記載される
・ARGnetでの関連記事が公開

■キャンペーン中
街頭広告、CM、ラジオ
ネット上の広告
AUDI公式サイトの広告
実際のリアルイベント
(※2 SONYのE3など)

この事例はかなりTINAG
this is not a game が尊重された例だと思います。
求人広告を実際にのせちゃうとか、
かなりぶっ飛んでますが、ここまでしちゃったのがこの事例ですね。
WIREDとかにものせてるので、
結構お金かかったんじゃないかなぁと思います。。

ちなみにこれが実際の動画。


<メディア戦略と代表的リアルイベント>
最後に、
時系列で実際どんなメディア戦略、
あるいはイベントがおこなわれてきたのかスライドショーでご覧下さい。
(すいません、編集がやや大変ですw)





























そしてラストイベント。




まぁ





どう見てもお金かかりまくってますよね!!!!!!笑



ってことで、
とある情報ソースによると、

"Audi is not a fear-based brand," says Stephen Berkov, the director of advertising. He compares a campaign like "Art of the Heist" to a jet engine turned on its end, "sucking people into the intake." Although he declined to disclose his ad budget for launching the A3, it probably totals $15 million to $20 million, of which about $3 million to $4 million will go to "Heist." Audi will dedicate the rest to traditional TV and print buys.

。。。

ad budget for launching the A3, it probably totals $15 million to $20 million, of which about $3 million to $4 million will go to "Heist."

↑

A3トータル予想広告費
$15 million to $20 million

THE ART OF THE HEIST 予想制作費
$3 million to $4 million

映画の広告費ばりに予算あって、
びっくりですね。(笑
いや、まぁあれだけ屋外広告やって、
テレビCMもばんばん流し、
必要もない偽求人広告を雑誌に流し、
さらにフルタイムでリスク管理の為に弁護士までやとって、
24時間の運営チームを組んでたら、
これくらいかかるのもうなずける、といったところでしょうか。

で、効果はどうだったかというと、
一応記事の最後に貼付けますが、
あまり信憑性が無い上に、正直短期的な売上には直結していません。
それに、必ずしも全てのオーディエンスがこの手法を気に入るとも限らない。
あるプレーヤーはキャンペーンの一部始終に大興奮し満足したが、
あるプレーヤーはこんなのは終わってるマーケティングの歴史の中でも最悪なアイディアだ、詐欺だ、
とののしったコメントをArgn.comに投稿したそうです。
そもそもリーチという意味では課題のあるARGで、当然売上げが急に右肩上がりになるとは思えない。


ただ、以下の様に言っている様に、


"Nonetheless, even if the early gamers drawn into "Heist" don't buy a car this year, Cude says, Audi believes in the importance of letting prospective customers know that the company is doing something cool and highly advanced -- not the same old ad campaign. "

別に、ゲームやったユーザーが車を買うかなんてある種どうでも良いというか。
ポイントはそこじゃないんですね。
AUDIは他とは違う。
古くさい今までの広告じゃない、
クールで最高に新しい事をやってのけるブランドなんだ、という
そういうコミュニケーションを誰よりもラディカルにドラスティックにやったのが彼らだったんだと思います。

"Absolute truth in advertising, it seems, does not always make for the most effective strategy. "
広告の絶対的な真実と呼ばれる物は、常に最も効果的な戦略であるとは限らない様にみえる。


私は広告にそんなに強いわけではないですが、
不思議と、こんな言葉がしっくりきた事例でした。
実際この事例を調べて以来、
教授が乗ってるAUDIに対するイメージはかなり変わった事は言うまでもありません。

バズマーケティングとしてのARG。
以下にいくつかバズマーケについての引用を集めたのですが、

Experts in so-called "buzz marketing," designed to create word of mouth, say campaigns like Audi's "Art of the Heist" represent the future and can surpass traditional ads in regard to maintaining consumer brand-interest.

"If I can involve one person really deeply in my brand in 50 cities, vs. 50 people in one city, I'll take the former every time," says Mark Hughes, author of Buzzmarketing:

Get People to Talk About Your Stuff (Portfolio, 2005).

プロモーションにおけるARGはまさに、バズ、
人と人との「会話」を作る手法なんだなぁと思いました。



Jon Berry of research company Nop World, and author of The Influentials (Free Press, 2004), argues that word of mouth is worth more than twice what it was in the 1970s in affecting consumer purchases, and it's 150% more influential than newspaper and magazine advertising or articles.


これからいよいよ経営難に陥るだろうと言われるマスメディア、
そして広告。
the art of the heist は一つ、
新しい広告の形を提起した
今見ても面白い、代表例だと思います。



ーーーーーーーーーー


<数値データ>
■参加者数関連
・AudiUSA.com訪問者数:200万人(Campfire, no date)
・ゲーム参加者:50万人 (McKinney-Silver, 2005)
・1日に20万人以上が盗まれたA3の捜索に参加(bill, 2005; bouquet et al, 2005)
 22日目までの時点で、20万3千人がStolenA3.comに。平均滞在時間は5分間(McKinney-Silver,
 2005)
・5月9日までの時点で、12万5千人が定期的にウェブサイトをチェック。
 広告効果は3-4百万ドル(Kiley, 2005)

■広告効果関連
・ウェブサイト上での購入を示唆する動きは前回のマーケティング実施時より73%の増加(Clark, 2005)
・ディーラー訪問者数:1万人(McKinney-Silver, 2005)
・試乗数:4000以上 (McKinney-Silver, 2005)
・販売台数:1025車(Campfire, no date)
※どれくらいの期間でのデータなのかは不明です。
・ネット広告(インプレッション数)の表示回数:4千500万 (McKinney-Silver,2005)
・ウェブ広告により9万1千人の参加者が生まれる。そのうち31%が実際に購入を示唆。
 Audiのウェブ広告史上最も効果的な手法と評される(McKinney-Silver, 2005)
・60日目までの時点でAudiUSA.comへの2万人のユニークビジター。これは平均の5倍。
(ユニークビジターとはウェブ訪問者数の重複を除いて算出した人数)また、1万6千 件のA3購入を示唆する質問が寄せられる、これには13,363件の簡単な見積もり請求も含まれる(McKinney-Silver, 2005)

<受賞AWARD>
Gold for New Product Launch, IAB/AdWeek Mixx Conference, 2005
Gold for Online Integration, IAB/AdWeek Mixx Conference, 2005
Silver for Viral/Word of Mouth, IAB/AdWeek Mixx Conference, 2005
Best in Show award, IAB/AdWeek Mixx Conference, 2005

▼MIXX awardsについて
→MIXX Awardsとは、有力なブランドマーケーターや主要なメディア企業の幹部、また世界で最も力のある数々のブランドのキャンペーン等を手がける広告のエキスパートなどによって公開審査される、インタラクティブな広告賞
http://www.mixx-expo.com/2.8/default_awards.2008-06-20.aspx


<制作者>
Mckinney http://www.mckinney.com
Campfire http://campfirenyc.com
その他関係スタッフ:(以下urlをご参照ください)
http://www.haxan.com/2005/07/27/the-art-of-the-heist-credits/







<その他 References>
●Mckinneyによるまとめサイト
http://microsites.audiusa.com/a3/heist/default.htm

●Campfireの公式サイトに掲載されているまとめ記事
http://campfirenyc.com/category/case-studies/?id=3

●Unfiction(ARG総合フォーラムサイト)のThe Art of The Heistページ
http://forums.unfiction.com/forums/index.php?f=198

●ARGnet
http://www.argn.com/
“The Art of the H3ist Wrap-up and Review”
http://www.argn.com/archive/000285the_art_of_the_h3ist_wrap-up_and_review.php
"The Art of the Heist" Becomes Reality”
http://www.argn.com/archive/000227the_art_of_the_heist_becomes_reality.html
“The Art Of The Heist: Atlanta Update”
http://www.argn.com/archive/000240the_art_of_the_heist_atlanta_update.php

●iMediaでの掲載記事
http://www.imediaconnection.com/content/6386.asp

●Audi Worldにての掲載記事
http://www.audiworld.com/news/05/060805/content.shtml


【インタビュー動画】
かなり良いです!英語が分かる方は是非。
The True Brand of Advertising Pt. 1/4






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【活動報告】フィールドワークについて

今回は、武山研究会(KEG)の要素として非常に大事なフィールドワークについて少しだけ紹介します。
KEGのサービス提案の1つの方法論として自身の経験の拡大を前提とした
「デザイン思考」というものがあります。
フィールドワークや密着インタビューなど(コンテキスチュアルインクワイアリーとか呼びます)
を通して、
自身の経験を拡大し、そこから何回も何回もプロトタイピングを繰り返しながらサービスの提案、
そして研究のコアとなる面白さを見いだそうという手法です。

私たちもこれまで、ARGに実際に参加してみたり、
近しいイベントに参加してみたり等をしてきました。
その一例が以下で、これは「赤い鳥」RUSH JAPAN (ラッシュジャパン)が運営する宝探しゲームを体験した時の写真です。









ARGチームを2つに分けて、どちらが早くキーワードを集められるか!?と競争の形で体験したりもしています。
背景ストーリーがないという点で、ARGとは少し異なる部分もありますが、宝探しとしてプレイヤーの行動を換気する点や、謎(ギミック)を解いたり、複数の人と協同してミッションを進めていく所はARGの大切な要素です。

簡単な気づきや感想としては、宝箱のポイント間の移動で地域の理解が促進したことや複数人で体験したことで、自然に役割分担やコミュニケーションが生まれ、ゲームを展開するプロセス自体に面白さがあったことです。(本イベントのゴールには賞品があります)


以下、チームで出た思いつきの気づき&感想一覧
ーーーーーーーー
【勝田】

※もんじゃのときに聞いたみんなの意見も載せています。


■H×Hのハンター試験のように、リアル世界でふつーに生活している人が、ゲーム(ストーリー)内のキャラクターになるという行為は、代替現実感を生みそう。
例えば:今回のように街で宝を探している。そしてルイーダの酒場のように宝探しをしている人が集まりやすいようなカフェなどにおいて、店員が地図を持っている人にだけ特定の話しかけ方をしてくれる「君たちは○○へ行くといいよ」とか。要は、リアル世界の人を特定の条件下においてゲームのキャラクター化することは代替現実感を生むだけでなく、地元の人との交流のきっかけになるかもしれないという意味で、とても意味のある仕掛けになると思います。


■ただ回遊させるだけではおもしろいけど、代替現実感のような際どいワクワク感は生めない。やはり強烈なストーリーがバックに欲しい。
自分たちが歩き回って宝を集める理由、仲間と力を合わせて競争(or共創)する理由などが欲しい。ストーリーがあれば、それが作れそう。

■各場所の謎を予めすべて解き、最短ルートを立ててから始めるため、謎を解いた時点でやや興奮は冷める。
→謎は全て列挙するのではなく、1つ解くとキーワードと共に次の謎の場所に関するヒントを得られるようにすると良い?

■回遊行動自体がARGのパターンと、回遊行動がラビットホールになるパターン

■公共交通を使わせない絶妙な距離感でルートを回らせると、歩きながら街を見て、ちょっとした会話をする。
てゆか歩き回ってるといっぱい話す。

■iPhoneやケータイを使うとすぐ謎は解けてしまう。Google mapsも便利すぎ。すぐ解けるだけでなく、確信をもって解けてしまうため、本当に宝物があるかなというワクワク感は薄め。
だから目的地は神社とか明確にしすぎないで、アバウトにすべき。

■実物としての宝箱も良いが、拡張現実を用いてカメラをかざした人にしか見れない宝にしても良いかも。

■同じように宝探しをしている他のパーティーと出会えるような場所があると盛り上がりそう。
例えば宝探しに参加している人だけは安くなるカフェを設置したら、そこに他のパーティーと遭遇する可能性が高まる。

■回遊行動だけを見るとお金が落ちる気配はしない。この回遊行動を半日以上かかるものにするなどして、宿泊を半強制的にすると経済的に地域活性ができる。


【鈴木】

感想・気付き

■宝は6つより多くても良い。それより回遊の幅を短くしてほしい。
宝が少ないと宝間の距離が長く、宝探し以外の話をする機会になるが、疲れる。
宝が多ければもう少し見つける楽しさがありそう。今回の場合、宝探し自体はあまり楽しめなかった。

■初めから宝の場所が分かっていると自分たちでルートを選ぶ楽しみがある。
謎を解きながら次の目的地を探る方法だと、回遊の順が限られるが、
今回のような形式であればルートが選択によって変わるためプレイヤー同士が競争することが可能となる。

■確実に宝の場所がわからないと面倒くさい。
歩く距離が長かったせいか、無駄な回遊が増えると最後までモチベが保てない気がする。
主催者側が用意した地図内に宝物がある、とか範囲を絞らないと際限がない。

■回遊の環境はモチベにかなり左右する。
天候や交通インフラ(電車や自転車)などによって楽しさがかなり変わりそう。
また、夏の暑い日や冬の寒い日はあまり回遊する気にはなれない。

■回遊している間は宝探しのバックストーリーに入り込む余地がない。
回遊している舞台が現実であるため、その舞台に則した内容なら理解できたかも。
更に今回の場合宝探しというより、ただ目的地に向けて歩く山登りをしている感覚。

■iPhoneを持っているかどうかで楽しみ方が変わる。
マップやネットを駆使しないと最後まで行けない気がした。
もし持っていなかったとしたら地元の人に道を尋ねながら回遊していたとは思う。

■宝の場所がわからなくても地元の人に話を聞きにくい。
この企画を知っている人が少なそうなので、
例えば「兜町」っていう地名が分かっていれば道を訪ねることができるが
謎解きの段階から「心当たりはありますか?」なんて質問はしにくい。

■経済効果はこうした日帰りの場合は見込めない。
回遊する中で何かを買おうとは思わないし、たいしてお金を使う気にはならない。
ただ主催者側で各地のお店のクーポンを用意してくれたらそこに行っていたかも。

【うらら】

■モチベーションの維持の為にも、「ハラハラ感」や「スリル感」「追われてる感」等の要素が欲しい!
やっぱり競争の中で、「今あいつらはこの辺にいるはず!」だったり、
「このルートだったら勝てる可能性が〜%。。」と、
相手の動きを予測したり、自分達の戦略を立てて実行する事が楽しかった。
あのドキドキ感を、もっといろんな演出で強化して欲しいと思った。
イメージとしては「24」(実は見た事ないけど)とか、コナンの劇場版とか。
→ハラハラドキドキ系回遊ARGだと、全体的にプレイヤー達の動きが素早くなり、
あんまり地域とコミュニケーション取ったりするシーンは多くなくなるかもしれない。
フェーズ毎に、「ここはプレイヤー達をゆっくり動かす」とか「ここは走らせるくらい焦らせる」
等、プレイヤーの動きのスピードとかも考えても良いかも。

■「ホラー」とか「ミステリー」だったらゆっくり回遊させられるかも。
ゲームの序盤はゆっくり謎解きをさせて、
終盤にかけて焦らせるのもありかなぁーと思った。
ただ、ゆっくり謎解きってかなりダラダラする可能性もあるし、モチベが下がりそうなので、
たとえばホラーとかミステリーな要素を序盤に多く入れて、
テーマに没入させるのもアリかもーと思った。ジャストアイディア。

■グリーンカードは絶対面白い!
プレイヤーの何人かに、「秘密の指令」を出すっていうギミックはあついと思います!
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