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「コロ旅」から考える、観光ARGの優位性

お久しぶりです。
ARG班の勝田です。

先日、武山研究会の最終報告会が無事に終わりました。
ご来場してくださった方にはこの場を借りてお礼を申し上げます。
私は2番目のプレゼンターとして参加しましたが、しょっぱな自分の名前を噛むという、自分でも考えられないミスをしましたのは、記憶にしている方も多いかもしれません。笑

最終報告での反応、そしてその後の懇親会などを通して、
多くの方が「観光ARG」というジャンルに、大きな可能性を感じていらっしゃることを知ることができました



さて、そんな矢先、位置情報系モバイルゲームで名を馳せた「コロプラ」がゲームだけに留まらずに新しいサービスを展開してきました。

コロプラ、位置ゲーと連動した旅行サービス「コロ旅」を開始--JTB、リクルートと共同で

位置情報系モバイルゲームのコロプラが、代理店と組んで、実際に観光商品まで落とし込ん出来ました。これより前に同様のバスツアーを企画したときは、2時間で提携商店の売上が50万にのぼったそうです。
少し、バスツアーの事例を追ってみました。

「コロプラ バスツアー」
【概要】
・羽田発~福岡~佐賀、長崎
・1泊2日で4万4800円
・回るルートは大きく分けて2パターン。
①レアアイテムがゲットできるスポット
②その地域の観光名所
バスツアーにしては割と高め?な価格設定。
少なくとも安くはないですね。

【参加動機】
あくまでこれは私の予想に過ぎないですが、おそらく参加者の参加動機はただ1つでしょう。
それは、レアアイテムをゲットすること。
・その地域でGPSを作動させないとゲットできないアイテムをゲットする。
・現地で商品を買うともらえる、レアアイテム交換カード(コロカ)をゲットする。
・商品を購入することで得られるスポンサーお土産をゲットする。
その動機がこの旅行を成り立たせていると思います。
もちろん、好奇心といった要素も含まれるとは思いますが、このレアアイテムをゲットしたいという欲求は、普通の人では考えられない行動をします。笑

【効果】
では、果たしてこの企画に、その地域の活性効果はあるのでしょうか。
結論を急ぐと、私はあまりないと思っています。

もちろん、関係者の方々はこのツアーを通して、今まで福岡や佐賀、長崎に興味のなかった人を現地に連れて行き、そこで思い出に残るような体験をさせた、という点で素晴らしい働きをしたと思います。
しかし、観光というのは、それで終わる簡単なものではないです。

観光で非常に大事な要素は「リピート」です。
いかに多くの人にリピートしてもらうか。これが非常に大事だと思っています。
だからこそ、おもてなしの心が生まれたのでしょう。

さて、そういった前提をもとに、仮に日本全国に「コロプラ」ユーザーが1000万人くらいいて、そのうちの1割が熱狂的で、旅行代金を払ってまでもレアアイテムを取りに行きたいといったとしても、1度きりしか訪れないのであれば、経済効果はたかがしれています。
そして同時に、そういったユーザーがその地域にリピーターとして訪れる可能性は低いと思います。なぜなら、彼らはレアアイテムをゲットするという大目標を1回の旅行で達成できてしまうからです。

「コロ旅」はその性格上、その地域で味わった体験をもう一度味わうことができないです。
多くの参加者の目的がレアアイテムゲットから抜け出さない限り、「コロ旅」を通じてリピーターが生まれる可能性は非常に低いと思われます。
結局、その地域で強烈な体験をしない限り、そしてその体験をもう一度味わいたいと思わせない限り、リピーターというのはなかなか現れないと思います。

「コロプラ」は非常に人気のゲームですが、観光業というフィールドから見ると、その数は微々たるものと考えられます。
ならば、手は1つです。
①その現地に行かせる面白そうな集客フックであることを保ちつつ、
②さらにその現地でまた味わいたくなるような強烈な体験をさせることです。

さて。
ここでようやく観光ARGの優位性が見えてきます。
ARGという言葉を使うか否かは置いておいて、普通の観光商品ではない観光ARGは、おそらく簡単には一般消費者が普通に選択肢の1つとしては出てこないでしょう。
その意味では立場は「コロ旅」と似ていると思います。
非常にニッチな層がターゲットになるのです。

しかし、観光ARGには、ストーリーに乗せてその地域の良さ、雰囲気、歴史、文化を伝えることができます。ここが最大のポイントです。
先ほども言った通り、観光業で大切なリピーターを確保するためには、地域で思い出に残る体験をさせるだけではダメで、それをまた味わいたいと思わせる必要があるのです。

そして、観光ARGの場合は、コンテンツを大きく変えなくても、回遊ルートを変えたり、エンディングを複数用意しておくなどの応用技を見せることで、この問題を解決できると思います。

もちろん、その分企画設計側の負担は増えるわけですが、今後の観光ARGの課題である、いかにリピート性を保つかという点とも非常に関わってくるところですし、今後もトピックになると思います。
また、班員ともこの辺を議論した場合は、このブログで紹介していきたいと思います。

長くなりましたが、以上です。
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効果測定

こんにちは。ニシムラです。

トライアルが終了し、効果測定の段階に入りました。
今参加者の方にご協力をお願いしているところです。

アンケートに回答されてくださった参加者の方には
感謝を申し上げます。ありがとうございます。

効果測定というのも難しいもので、
どのような質問をするのか、単なる定量的なアンケートで
よいのか(インタビューもするつもりです)
と注意すべき点がたくさんあります。

いろいろなバックグラウンドから参加して頂いているため、
アンケートの回答も様々です。

多くの方に共通していえることは”楽しかった”というところです。
しかし、「楽しい」といってもその要素を抽出することは
かなり困難だと考えています。

学生が運営したものだとしても、下北沢という街(エリアがあり)を使い、
事前のイントロもあり、参加者同士の協力もありました。
今回のイベントはかなりたくさんの要素が含まれたエンターテイメントであり、
どの要素が面白いかを考えることは、体験した参加者にも難しいことだと思います。

我々が今後活動していく上でも、またARGという手法が日本で認知されていくためにも
そこを明らかにする必要があるでしょう。

我々の活動や効果測定の目的はそれに(楽しさの要素)に限定されるものでは
ないですが、考えなければいけない重要な要素で、アンケートやインタビュー通して
少しでも明らかになれば良いと思います。


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【トライアル終了お礼】シモキタARG閉幕

KEG ARG 2009グループリーダーの
ularatterこと、うららです。


本日は、
チームを代表致しまして私から、
応募して頂いた皆様、そして参加して頂いた皆様に、
感謝の気持ちをこめてお礼したいと思います。

本当に本当に、
ありがとうございました!!!



途中拙いバグがあったり、
想定外のミスリードがあったり、
完璧とは言えない内容に結果的にはなってしまったにも関わらず、
それでも、
誰一人として途中放棄せずに、
最後まで一緒に今回のARGトライアルに参加し盛り上げて下さった事、
本当に本当に感謝の気持ちでいっぱいです。

プレトライアル実施後、
12月21日に完璧に0ベースから作り直すという意思決定にいたり、
昨日今日まで本当に焦燥感との精神的戦い、
物理的な時間との戦いでした。
そして部分部分では何度も試験運転してはいるものの、
演技、演出等含め、
全部を通して行うのは本番のみ。
正直、参加して下さる皆様が本当に当日楽しんで貰えるかどうかは半信半疑のまま
当日を迎えました。

たくさんの課題も残しましたが、
それでも参加者の皆様が、
『楽しかった』と言って下さったのが本当に本当に嬉しかったです。

その一言が、
今まさにこの瞬間のチームメンバーの安眠材料になっています。




今後、
参加者の皆様には、
アンケート&ヒアリングを是非させて頂きたいと思いますので、
是非ともご協力頂けると幸いです。

又、今回参加した人も、
参加しなかった、できなかった方も、
今回のシモキタARGの全貌が分かるような特別ページ(or記事)も用意しますので、
そちらの方も乞うご期待です!
(当日は動画も撮影しておりました)
※参加者の方で、写真を共有しても良いという方は、
是非とも写真の方のご提供お願い致します。






皆様本当に、
ありがとうございました!!!



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【応募締切】下北沢リアルRPG(1月9日・10日)

201019日(土)10日(日)に行われる下北沢ARG参加者の応募を締め切らせていただきました。

たくさんのご応募ありがとうございました!

抽選結果は14日(月)に発表させていただきます。
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さてさて。

あと2009年も残すところ15分ほどになりました。

今、紅白で白組の優勝が決定しました。
ほとんどの人がおそらく勝敗に関心ないだろうに
あえて毎年勝敗を決めるスタイルが好きです。
なんのこっちゃ。

さて、ブログを御覧になってくださっている皆様、
また今年お世話になって全ての皆様、
本当にありがとうございました。


来年も、是非よろしくお願いいたします。


皆様にとって素敵な一年になりますように。




それでは、良いお年を。



武山研究会ARGチーム一同。
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プレトライアル詳細

どうも、金曜日担当の三輪です。

えっ?今日は木曜日だから長谷川が担当じゃないのかって?

まぁ、大晦日なんですから、固いことは言わないでください。


今日は今年2009年の総決算として、

何と12月20日(日)に実施したプレトライアルの内容を大公開しちゃいたいと思います。

是非ご覧ください。


このプレトライアルでは、我が武山ゼミのARG班以外のメンバーやその知り合い、

そして来年武山ゼミに入りたいと思っている2年生を含めた

計15人に参加してもらいました。


このプレトライアルでは、携帯電話のメールを主なデバイスとして使いました。

全体の流れとして、参加者は物語の主人公である佐竹祐介とメールをやり取りする事で、

下北沢の街を回遊し、真相が明らかになるゴールを目指します。


プレトライアル中、ARG班のメンバーは受付担当、メール配信担当、役者担当、

参加者観察担当に分かれて、運営をしていました。

受付担当:西村、三輪(受付終了後、参加者観察担当)

メール配信担当:勝田、鈴木、長谷川

役者担当:西谷


では、細かい流れを説明していきます。

最初、参加者は下北沢駅の北口に集合してもらい、運営側から全体の流れを説明した後、

回遊用の地図と登場人物の説明が書かれたフライヤーが手渡されます。


登場人物の説明を読んでいると、主人公の祐介から、彼の所属バンドのライブに

やってきた体で参加者にメールが届きます。

内容は、バンドのメンバーで、彼の幼馴染みである哲郎と沙織が

まだ到着していないのだが、祐介は会場設営に忙しい状態なので、

時間を潰せる下北沢のスポットを紹介するので、回ってきてほしいというもの。

参加者はその場所へ行って時間を潰します。


しかし、なかなか哲郎と沙織の2人は姿を表さないので、

祐介は参加者に哲郎の姉が働いているアクセサリーショップに行って、

彼女から2人の居場所を聞いてきてほしいと頼まれます。

ところが、哲郎の姉に哲郎の事を聞いても、

「自分は一人っ子で、そんな人は知らない。祐介さんとか言う人に確認を取ってくれ。」

と言われてしまいます。


それを祐介に伝えると、彼は物理学者である彼の父が昔調べていた

「平行世界」に関する記述が残されているブログの存在を思い出します。

そのブログを読むと、平行世界の存在が

下北沢の地で発生していた「神隠し」の原因であり、

祐介の父は自分の平行世界を行き来した経験を

パスワードが付いた別のブログに隠した事がわかります。


そして、そのブログに載っている地図を頼りに街中に散りばめられたヒントを集めると、

そのブログのパスワードとなり、とうとう神隠しの原因が明らかになります。

そのブログによると、祐介の父は参加者達がいる世界とは別の世界の住民で、

下北沢のカフェにある絵本を介して、平行世界を行き来できる事がわかります。

しかし、そのためには、絵本を探し出すだけでなく、

行き来する人が、何かしら強い想いを持っていなければならない事を知ります。

この内容を祐介に伝えると、彼は参加者がいる世界にやってくる前に、

好意を抱いている沙織が幼馴染みの哲郎が男女の仲になっていた現場を目撃した事を

教えてくれ、これが祐介が参加者がいる世界にやってきた理由だと言われます。


核心にせまってきたワクワク感を楽しみつつ、

最後に載っている下記のビルディングパズルを解き、

参加者はとあるカフェにたどり着きます。



そこには、祐介と哲郎、そして沙織の3人の幼少から現在までが描かれいる

絵本が置いてありました。

なんと、もう1つの世界とは「この絵本の世界」のことだったのです。

更に、中を詳しく読んでみると、祐介が目撃した現場は、

実は沙織が哲郎に祐介に告白すべきか否かを相談をしていただけだったのです。

つまり、祐介と沙織は両思いだったのです。

絵本の写メールと共に、この事実を祐介に伝えると、

彼は沙織への強い思いを手に入れ、無事写メールを介して、

絵本の世界に戻っていきました。


長くなりましたが、以上がプレトライアルの細かい内容です。

こう書くと、代替現実感が味わえそうな感覚を抱かれる人がいると思いますが、

以前に書かれた反省にもあったように、

参加者がパズルを解くのに集中するあまり、

祐介への返信を忘れるパターンが続出した結果、

物語への理解が薄いままゴールにたどり着く参加者が後を絶ちませんでした。

また、物語を進める間に、街に点在している宝箱を見つけ出す要素も

組み込みましたが、参加者のほとんどが半分も見つけてくれなかったり、

物語との関連性が薄いなどの反省点が出ました。

まだ、数えきれないくらいの気づきがありましたが、

詳細は以前書かれたプレの反省を参照してください。


長々と書いてきましたが、僕たちARG班はこの反省点を活かし、

年末年始を返上して、1月9日、10日の本トライアルに向けて頑張っておりますので、

どうぞよろしくお願いします。

それでは、よいお年をお過ごし下さい。

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【反省】プレトライアル反省一覧

本トライアルまであとわずかになってきました。
実は先日、本トライアルを成功させる為にプレトライアルを行ったのですが、
そこでの反省点が全部あがってきたので、
ここで公開させて頂きたいと思います。

ちなみにプレトライアルの内容は、
本トライアルとまっっっったく違うので、
ネタバレの心配は全くありません。


以下反省点一覧になります。

ーーーーーーー

【準備面】
1.企画の完成品を自分たちで試したのが遅すぎた。つたなくていいから、疑似体験は本番より2週間前にしたいところ。最低でも1週間前。

出来れば、疑似体験は制作側の人間ではなく、全く内容を知らない第3者が理想。


2.おそらく全体シナリオを作ることを優先するのではなく、大枠を考えた後は、分散的に配信する内容から優先的に考えて、設定もその都度自由に行った方が 良いと思う。そして、その分散して作ったものを統合したときに出てくる矛盾点などをつぶし、全体のシナリオをまとめ上げていく方が良いと思った。


3. 集合場所のメール送信が急すぎました。また2時間コースように「背景説明ポストイット」の製作も急すぎました。本トライアルでは事前に可能なかぎり情報を 与えた方が良いと思います。(ネタばれは厳禁)事前に情報を与えることで想像を膨らませることができてよいと思います


【運営面】
★オープニングについて

物語に関係のないKEG生が資料を手渡し、説明する方式は物語の世界観を壊していた。

→ARG当日以前に、物語を紹介するページなどを作る必要性がある


受付を設けることは失敗だったなと思います。自然に、日常からストーリーに

入っている状態が理想ですよね。ムズイですが


★配布資料について

多すぎて、持ち運びが不便なので、ファイルか何かにまとめる必要があった。


持ち運びする資料はないほうがいいと思います。ゼロですね

地図が問題になりますが、自分は地図はなくても参加者は能動的に情報を集めると考えます


★メール配信について

1.メール配信をベースにし、さらにそれを複数人で分担する場合でも、配信元のアカウントは統一すべき。

当日メンバーが突然チームを変わったりすると大変。


2. プレイヤーの動きを把握・管理することはとても難しかった。勝手に変な方向にいかれないためにも、プレイヤー管理はとても大事。

対策としては、原始的にプレ イヤーに貼りつくことくらいか…。


3.練習はしていたが、いざ本番になってみると、かなり手間取った。
更に、送信先を間違えたり、ちゃんと全員に返信されなかったというミスがあった。


4.返信が遅く、参加者は返信が来る間に何をしたらよいかがわからない状況があった。



【ARG設計面】

★回遊について

時間的余裕がなく、街をじっくり見る暇がなかった結果、能動的な散策ではなく、

受動的なそれになってしまっていた。

→自由度の高い「街歩き」と行動を規定される事で自由度の低いARGとのバランスが

 回遊型ARGの設計で今後重要になってくる。


回遊は自由度がないほうが良いと終わってから思いました。どんどん休む間もなく

ギミックがあって、クリアしていくほうが没入感もそうですが、プレイヤーが

楽しめると思います。観光の面では、自由度を上げるのではなく、ギミックに

地元民との交流などを入れていくことが望ましい。


★メールについて

1.物語をメールで配信する方法では、主人公が実在する感覚を伝えられなかった。
その結果、参加者は祐介との会話を楽しめずにいたのではないかと考えられる。

→メールの形式を継続するなら、主人公も人間らしい返信をするべき(=説明口調はNG)

 →登場人物が架空であると思わせると、リアリティではなく違和感を感じるため


2.「メールストーリーテリング」と「メールコミュニケーション」を

明確に分けていなかったため、参加者が配信メールを

単なる情報提供ツール(=「メールストーリーテリング」)として認識し、

主人公である哲郎とのコミュニケーション(=「メールコミュニケーション」)としては

認識してくれなかった。


3.それ以前に、携帯電話×文章での情報伝達(メール・ブログ)に限界があった。

小さな画面+屋外+徒歩という環境では、情報は最小限しか伝えられず、

その結果、参加者からの返信のほとんどの文面が短く、意図を正確に伝えれなかった。

だが、祐介に彼が絵本の住人である事を伝え、沙織への告白を促させるcomp.での返信は

例外的に長かった。

→ゆったり座れる場所だったから?(8期生チームはこっち)

 物語に没入して、祐介と沙織が結ばれてほしいと思ったから?


4.返信のないチームに対しては、時間を置いて再度メールしたが、反応がなかった。
→メールに全ての物語の伝達を任せるのには限界がある。


★ブログについて

1.携帯電話×文章での情報伝達(メール・ブログ)に限界があった。

小さな画面+屋外+徒歩という環境から、ブログを流し読みする人が多く、

仮説ブログでは、神隠しの部分と地図しか見ていない。 


また、仮説ブログの地図をもとに、監視カメラギミックを解き終わった後、

結論ブログに載っているビルディングパズルを発見してからは、

パズルを解くのに目が行ってしまい、祐介への返信タスクが、

参加者の頭から完全に忘れ去られ、物語理解は皆無に等しかった。

(=物語が一人歩きしている状態になってしまっていた。)→参加者の参加への意味付け


2.文章に問題があったため、comp.突入前に参加者が哲郎が現実世界に迷い込んだ事を

参加者が絵本の世界に迷い込んだと誤って認識してしまった。

→物語自体が複雑だったのか?

→伝え方(メール、ブログなどの携帯電話を介した文章での情報提供)が問題だったのか?


3.アクセス制限でブログが読めなかった。

 →小学生~高校生を対象とする時は、ブログを使わないか、

  アクセス制限を解消する方法を考える必要がある。


★宝箱について

1.宝箱は10個仕掛けたが、時間的余裕がなく、目的地等を探すのに必死だったため、

平均2〜3個しか発見されなかった。


2.物語との関連性が希薄だった事から、物語の世界観を逆に損なっていたとの指摘もあった。


宝箱は単純に難しかったのかと思いました。エリアが限定されていたとしても、

隠せる場所は無限に存在していたので、宝箱を置くなら、店舗の中とかが

良いのかな


★絵本について

絵本の世界とこちらの世界が繋がっている時間に制限がある件を、

参加者は絵本を読んで初めて知っていた。

→この件を削除するべきだったのか?ブログにこの内容を転載すべきだったのか?


★ゴールについて

祐介を絵本の世界に返す事をゴールと認識していたが、

参加者にとって、comp.到着後のゴールまでのメールコミュニケーションは、

いつがゴールなのかがわかりにくく、参加者を困惑させてしまった。

→明確なゴールを設定する必要性(到着(+1イベント)=ゴールが理想)


★シナリオについて

1.違和感を減らすことに集中するあまり、物語の先を知りたくなるなど

楽しさの要素を考慮できていなかった 。


2.防犯カメラ以降は祐介と連絡を取らなくても進められたため、
祐介が無視されることもしばしば。


★エビデンスについて

1.全体的にエビデンスが少なく、街全体がARGの舞台という実感が湧かないため、

リアリティが薄いものになってしまった。
⇒日常の街中にたくさんの仕掛けをし、演出に力を入れるべき


2.哲郎の電話番号にかけても、留守電になるだけだと面白くない。

→情報を与える際は、それが何らかのヒントor物語に関係するものである必要がある?


★参加者の行動について

1友人の友人レベルという希薄な参加者間の関係により、

開始当初~防犯カメラギミックでは、チーム内での会話がほとんど無かったが、

ビルディングパズルを解くという共同作業を通じて、チーム内で会話が生まれ、

チームが一丸となっているように感じた。

→共同作業には、他者との親密度を上げる効果があるのでは?

 これをチーム内だけに止めず、チーム間でも行う事で、

 ARG参加者全員が一丸となり、非日常的な体験ができるのではないか?


共同作業はチーム内でコミュニケーションを生むと思います。そこが楽しいですね。

共同作業じゃなくても(パズルでなくても)ARGを進めていく中で

会話が生まれてくるのかと思います。逆に最初から自由な時間がたくさんあると

「気まずい」みたいな状況がうまれてしまうのかも


2.ARGに貢献したいという意欲があっても、それが叶わないと寂しい

→参加者全員が物語の進展に影響を与えられる設定が必要では?


3.地域とのつながりがある物語の方が、参加者の気付きとして嬉しさがあるのでは?


4.ビルディングパズルを解くために、カフェに入りたいと参加者が言ったら、

僕が何も言わなくとも、自主的に街を歩き回り、ちゃんとお店に入った。

→プレイヤー(参加者)の自由度を高めた方が面白いものができるのではないか?


5時間が無かった事もあり、街を探索する余裕は無かった。


★トライアルの目的について
研究の中での位置づけを意識した上で考えて行く必要がある。
良い企画を作って、参加者を楽しませる事は、ARGの効果として間違いなく必要で、

参加者の満足度を考慮しないと、研究意義もブレてしまうが、

あくまで「観光×ARGの有効性の検証」を目的として、トライアルは位置づけるべき。

→常に研究視点をわすれずに、って事ですね。





本トライアルは、

参加者全員の大コラボレーション、

ミスの許されない一発劇になる予定なので、

正直ハラハラドキドキですが、

参加される皆様に最高の体験を提供できるよう、


明日は朝七時から、

リーダー宅で早朝合宿です!!!!!




いよいよ追い込み。


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SyncFuture ARG その2


こんばんは。
クリスマスですね。皆様、すてきな夜をお過ごしでしょうか。
最近ちょくちょくtwitterに登場するサンタさんも
先ほどプレゼントを配り終えたとつぶやいていました。

さて、本日は2週前に書いたSync Future ARGの続きです。
ちなみにその1はコチラ。
http://keg-arg-2009.blogspot.com/2009/12/sync-future-arg.html


さて、以下はネタバレになりますので注意してください。





前回、電話メッセージで“リナ”から12月24日に
次の謎へのヒントがSync Futureページ上で現れるとのメッセージがありました。

そのメッセージとは、Sync Futureが出している
ARシネマ“ミライリョコウ”。
その12月24日にアップロードされた第五章の最後にヒントが
あります。動画はコチラ
http://www.youtube.com/user/yamada12141214#p/u/0/Ah-vb72lPPg

この動画の最後に出てくる数字を入力すると、
最後の謎に行き着けます。



そのページでは、「オレンジとグリーンと赤と数字の看板」の店の
機械に記載されているパスワードを入力すると「未来世界」が
ある、との事です。

確認していないのでなんとも言えませんが、
「オレンジとグリーンと赤と数字の看板」は、「セブンイレブン」
でしょうか?



コンビニに設置してある端末のことでしょうかね。
明日確認してみたいと思います。



実際に全国にある「コンビニ」のネットワークを
利用してギミックを仕掛けているとすれば、なかなか
参加がしやすく、面白いですね。

しかし、一方で初日は盛り上がっていたこのARGの
参加者が今現在でほとんどいない、ということがちょっと残念。

例えばTwitterでの情報共有。
今日#sfargのタグで検索をかけてみると、ヒットする項目は
数えるくらいしかありません。

また、wikiも止まったままで先週以来更新されていません。


考えられる原因としては、前回更新から期間が空きすぎて
しまったため、忘れられているということ。

想定されていた結果なのかは分かりませんが、
最初の謎解きは初日のうちに全て解かれていました。
この日は実際に展示に物をもらいに行く、という
ミッションがあったり、wikiの謎解きが一気に行われたりと
活気があったのですが、逆にそれが原因で2週間
何も音沙汰がないまま時間が過ぎてしまった。

ネットは情報更新の早さがめまぐるしく、2週間空けてしまえば
忘れられてしまう、ということも不思議ではありません。


次に考えられるのは更新が12月24日という日だった事。
街に出ている人の多さを見てみると、
クリスマスイブは普段より外出する人が多いと考えられます。
その中でインターネット上で展開する謎への注目度が
下がってしまった、とも考えられます。

とは言っても、社会人の人に関して考えてみれば
24日は普通の平日。それでも参加者が、同様に平日だった
初日と比べて盛り上がりが薄かったのは、24日朝から
外出している学生等が参加者に多かった、ということも考えられる
かもしれません。
こっちはやや弱めな推論です。


ここからひとつ教訓として言える事は、やはりARGにはスピード感が
必要であるということ。
基本的に「出した謎はその日のうちに解かれる」という事は
もはや前提になるのかもしれません。
ネットの世界では本当にめまぐるしい勢いで情報が更新されていきます。
その目まぐるしく動いて行く中で、存在感を保つ為には
やはりかなり早いペースで展開して行く必要がある。
ネット上で展開するARGに関してはこのスピード感は必須だと
考えられます。
そして情報を常に出し続けていく事で参加者を
世界観の中に没入させて行く。
でないと、没入感も薄く、忘れられてしまう、という事が
考えられるんじゃないでしょうか。


実は、このブログもめまぐるしく更新されて行くネット上の
情報の中に、僕たち武山研究会ARGチームの存在が埋もれてしまわないように、
高い頻度で更新している、ということもあります。




それでは、また。
今日が終わるといよいよ年末ですね。

長谷川でした。
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再送のお願いに関するお詫び

武山研究会の西村です。

今回のトライアル参加者が抽選になり、
そのご案内と同時に
イベント中のギミックのための
携帯端末の番号、トライアルの
効果測定のための所属を伺うメールを
応募者の方にお送りいたしました。

応募者の方には何度も再送の
お願いをしてしまい、
申し訳ございません。
また個人情報の保護に関しても
ご指摘をいただきました。
お詫び申し上げます。

ご指摘と励ましのご連絡を
いただきました。
ありがとうございます。



参加者の方に楽しんで
いただけるよう努力し、
また今後このようなことが
ないよう注意を払い、
努めていきます。

どうぞよろしくお願いします。
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(改訂版)【告知】下北沢リアルRPGイベント告知


※両日共に、現在参加者募集は行っておりません。
ご了承下さい。(2010年01月06日)

タイトル 新感覚リアルRPG「ぼくらのシモキタストーリー」

概要 新しい形の参加型エンターテイメントARGの実証トライアル。ARGイベントと地域観光との親和性、観光商品への可能性を検証と日本国内でのARG製作への経験・方法論の蓄積が目的。

日程 201019日(土)、10日(日) 

■開始時間 14時予定

所要時間 約3時間

参加費 無料

場所 下北沢駅周辺地域

主催 慶應義塾大学経済学部「武山政直研究会ARGチーム」

公式ブログ http://keg-arg-2009.blogspot.com/

協力 しもきた商店街振興組合下北沢南口商店街振興組合下北沢商店連合会ヨクキタ!シモキタ!

参加方法 keg.arg2009@gmail.com宛に以下の項目を送信して下さい。

氏名(複数人での参加の場合全員の氏名をお願いします)

携帯メールアドレス(PCからの転送される場合、PCアドレス可)(複数人での参加の場合、それぞれのアドレスをお願いします)

携帯電話の番号(複数人での参加の場合、全員の番号をお願いします)

希望曜日(土or日)

所属(大学、会社、組織、等)

質問など

注意事項 

参加者は、両日共に【抽選】とさせていただきました。ご了承ください。発表は14日(月)です。

イベント中は約5人程で回遊していただく事になります。

イベント中は参加者の携帯端末のメール機能を使用するので、受信フィルタを設定している方には、特定のドメインからの設定をお願いする場合があります。

イベント内容は土曜、日曜と個々に完結する内容になっております。どちらか一方の日程でご参加ください。また土曜日に参加される方は「ネタばれ」にあたる行為はご遠慮ください。(twitterなど)

ゲーム中に、参加者同士のメールアドレス、電話番号が必要になります。個人情報は固くお守り致しますが、個人情報の使用をどうしてもさけたい方は、大変申し訳ございませんが、ご参加をご遠慮頂きます。

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抽選

こんばんは。
web担当の西村です。

自分はプロジェクトの集客の担当も
受け持っています。応募者の方と
連絡をとっているのがわたしです。

今回、1月に行われるトライアルに向けて
twitterから始まり、チームの公式ブログ、
武山研究会の公式ホームページ、
ARG情報局さんなどの
個人ブロガーやサイト運営者の方に
告知をお願いしていきました。

その甲斐あってか、
少しずつですが、応募者が集まっていきました。

しかし、これも嬉しい悲鳴ではあるのですが、
応募者のご連絡が日に日に増えていき、
ついに定員を超えるまでになってしまいました。
(皆様ご応募ありがとうございます)

我々運営側が学生であることや、
ARGイベントの経験が浅いこと、
(ARGの特性上、参加者の行動を
把握することが必要になります)
技術や予算のこと等を考えると、
企業が主催する大規模で大人数を
呼ぶイベントは実現が難しいでしょう。

また、我々ARG班は参加者一人一人の
満足度を上げることを強く意識して
設計しています。
ARGの要素のひとつである
「代替現実感」をどれだけ
強く参加者に与えられるかが、
ARGイベント全体の完成度に
深く関わってきます。

以上のことを考え、
参加者を抽選で選ばせていただくことに
なりました。
何卒ご理解のほどよろしくお願いいたします。

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プレトライアルを終えて 〜その2〜

こんばんは。

火曜担当の末田文吾です。
今日も引き続き一昨日おこなったプレトライアルに関してです。


当日の私の担当は、参加者と一緒に下北沢を回り、気付きや感じたことをメモするという役割でした。

一緒に回った参加者の様子はこのようなものでした。




女子高生だったため、ARGとはどういったものなのか全く知らない状態での参加でした。
また、開始時で説明不足だったために、始めのうちは道に設置された宝箱を探す企画と勘違いしていました。



しかし、街歩きを楽しんでもらうということは成功していたと思います。
実際にその時の参加者からの意見でも、街歩きを満喫でき、普段なら行きにくい下北沢の場所にも積極的に行くことができて、非常に楽しかったということも言っていただけました。





その一方で、ARGに関して知識を持っていた参加者からは痛烈な意見を伺えました。おそらく、プレトライアルがARGと呼べるものなのか疑問に思うような内容だったからだと思います。


私たちが目指しているものは、コアなARGファンが満足するような、ARG要素の強いものではなく、ARGと観光を部分的に融合させた、新しい街歩き体験の提案です。

本トライアルでも、ARGARGしたものになるとは限りませんが、参加者の方全員が終わった後に「非常に楽しかった」と言ってもらえるように、全力でがんばっていきたいと思っています。


そのように本トライアルで私たちができる最高のものを提供したいと考えているため、このプレトライアルでの厳しい指摘を真摯に受けとめ、有意義に活用していきたいと思っています。



多くの意見を伺えましたが、そこでの大きな反省点を挙げさせていただきます。


【スタート時の配慮に関して】

急に物語に入り込ますような仕掛けをしていたために、参加者が状況を理解するのに精一杯になってしまっていました。また、ARGに必要な要素である、物語世界と現実世界の融合(alternative real感)を感じにくい結果になってしまっていました。

また、現在明かしている物語の世界観では、内容をそこまで把握できないため、さらに情報を増やした方がよいという指摘を受けました。



【参加者同士のコミュニケーションに関して】

今回はキャラクターと参加者側との間でのメールコミュニケーションが主な進行ツールだったが、キャラクターとのやりとりをするたびに距離感が離れていく感覚があったという指摘を受けました。

さらに、今回のメールにはキャラクターとのメールコミュニケーションとメールストーリーテリングの2通りの内容が含まれており、混雑していたという指摘も受けました。



【企画全般に関して】

今回のARG内で、強引に宝探しの内容も含めてしまっていたために、各企画に統一感がなく、バラバラな印象を受けたという指摘も受けました。




ここで挙げさせていただいた指摘の他にも細々とした指摘も伺っており、今回の指摘を受けて、2010年1月9、10日におこなう本企画ではプレトライアルとは大幅に変えた内容になると思います。
しかし、そのような指摘を改善して、街歩きをさらに楽しんでいただけるようにこれからも全力で取り組んでいきたいと思いますので、ぜひ楽しみにしていてください。
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